第四章 总结和展望
4.1 总结
在本课题中,笔者通过参考现实中的竞技画面,运用Maya关键帧技术来设计竞技动作,是一次意义重大的尝试。通过本次课题,本文对关键帧技术在运用中的常见问题进行了细致的分析,对竞技动作的设计思路进行了全面的总结。
本课题的研究目的是“依托计算机三维动画技术,提高竞技动作的设计效率”。在制作过程中,笔者发现:三维动画师的工作已经不再局限于传统绘画,而是延伸到了计算机、力学等领域。在知识大爆炸时代,动画师只有广泛涉猎相关领域的科学知识,保持终身学习的态度,注重对生活中运动情况的体验、分析与总结,才能对动作设计做到精准的把握。
运动规律始终是动作设计的核心。既然机械工程师通过运用经典力学规律可以设计出精确运转的机器,那么动画师如果运用它一定也能重现出精彩的动作画面。物体惯性、加速度、节奏感等要素是制作过程中始终需要遵循的运动规律。与此同时,三维动画需要跳出传统动画的局限,从摄像机拍摄实物的角度来思考动作,减少过度夸张的动作,实现对动作的更加精细的刻画。
竞技动作具有节奏快、速度快、攻防兼备等特点。在进行动作设计时需要充分观察现实中发生的动作并总结其特点,做到具体问题具体分析,从而抓住具体动作的精髓。通过以上几点的应用,笔者相信动画师一定可以制作出精彩的动作,提高动作设计的效率。
4.2 展望
三维动画技术已经成为当今动画制作的基础,在影视与游戏制作中扮演着不可替代的角色。关键帧技术是制作人物动作的基础。在制作过程中,笔者通过对牛顿运动定律的运用,对参考动作的再现,对传统动画设计思路的传承与突破,达到了初步的研究目的,获得了一定的研究成果。然而,本次实例制作在动作精细度等方面还存在着过多的缺陷,笔者会在今后的学习工作中继续进行深入研究。随着本科学业的完成,我将怀着饱满的信心与昂扬的激情走向人生的新阶段。